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《設計》專訪|付志勇:信息設計在未來預見、反思實踐、社會影響等方面有積極推進作用

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付志勇,清華大學美術學院信息藝術設計系長聘副教授,博士生導師。清華大學中意設計創新基地副主任、中國創新創業教育研究中心副主任、清華大學藝術與科技創新基地主任、中國工業設計協會信息與交互設計專委會秘書長,世界華人華僑人機交互協會會長。農村農業部第二屆全球重要農業文化遺產專家委員會委員、中歐人文藝術教育聯盟理事。主要承擔交互設計、服務設計、設計思維與創新創業相關的本科與研究生課程。研究關注于智能產品與服務設計、人本城市與設計未來等領域。2006年教育部新世紀優秀人才支持計劃入選者,1998年日本筑波大學和2008年美國卡耐基梅隆大學訪問學者。2014至2021年教育部中美青年創客大賽主要策劃組織者,多次任職ACM SIGCHI和HCII等國際會議組委會。

《設計》:信息設計在國內的發展經歷了哪幾個階段?目前是一個怎樣的水平?

付志勇:狹義地談信息設計,是針對復雜信息的組織表達與意義解析而進行的設計研究與創作活動。廣義而言,信息設計是為了解決信息時代面臨的需求和挑戰,運用藝術與科技交叉融合的方法與工具,產生創意數字內容和創新解決方案的專業方向。“信息設計”一詞在1970年代作為一個多學科研究領域出現。據說該術語的使用始于平面設計師,五角星設計公司(Pentagram)出版了一本自己的作品集,其中的圖形作品被放在了“信息設計”的章節中。該詞隨著 1979 年《信息設計雜志》的出版而得到鞏固。而后為了評估受眾對信息內容和視覺語義的理解,在設計過程中引入了用戶測試,使之更有別于傳統的平面設計。信息設計的發展經歷,從設計實踐角度看,經歷了以下幾個階段:

1) 視覺語言表達及可視化敘事——以視覺語言和信息結構為基礎,解析復雜信息并進行清晰化傳達,挖掘內容敘事脈絡并進行可視化呈現,表現形式多為靜態信息圖表;2) 基于數據的可視化以及交互表達——數據科技為信息收集與解析帶來參與性、動態性、共享性、交互性呈現的可能性,基于動態影像或交互界面,信息設計可以從機制關聯及發展規律的角度,為信息系統構建及社會事務治理提供解決方案;3) 智能化的信息服務及場景構建——借助智能科技主動響應和適應性地應對用戶及產業需求,以場景為依托,以服務為載體,通過信息流與人與物的結合,創造出創新的信息服務體驗。

如果從信息設計專業建設角度看,則經歷了初創發展、領域拓展、轉型再構等幾個階段。初創發展——這個階段是在專業教學中,信息設計概念被引入,側重于信息圖表、信息架構及敘事表現,并探索信息媒體與科技結合所形成的不同信息表達方式。清華美院工業設計系在2004年開設了信息設計專業方向,第二年即2005年,建立了信息藝術設計系。比較有代表性的展覽是2012年,中華世紀壇數字藝術館(CMoDA)策劃的2012年“智慧城市”——國際信息設計展精華作品展,以多媒體、互動、信息視覺化等新穎手段展示來自14個國家、50個設計師事務所與數字研究機構、實驗室的82件信息設計作品。

拓展領域——是從信息設計專業的“信息、媒介、交流”的知識內核出發,拓展到其他設計領域,延展到交互設計和用戶體驗,再深化出信息可視化、數字交互媒體等領域,這一發展是數據科技與設計表達融合來支持的,應用于數據演示、物聯網系統及城市信息可視化等方面,大數據在日常生活中起到了非常重要的作用。

轉型再構——信息設計的轉型發展,是從呈現到預見。隨著產業的數字化、網絡化和智能化的發展,更智能化地構建和解讀社會問題,對多樣化的未來(Alternative Futures)進行預見成為信息設計嶄新的發展方向。目前的智慧城市、城市大腦都在朝向該領域推進。依據人類個人行為數據以及群體價值取向來構建未來服務,從而支持實現更合意的未來社會的愿景目標。希臘著名智者普羅泰戈拉 (Protagoras)說過“人是萬物的尺度”,人本主義的導向一方面引發文明復興和發展,另外一方面人類活動對氣候及生態系統造成全球性影響,也讓人類世(Anthropocene)的地層學概念呼之欲出。在這一情境下,信息設計需要更關注可持續的發展和更具韌性的價值觀,只有通過人機共協的導向,信息才能創造價值。面對全球疫情的沖擊,不確定性帶給我們新的挑戰,信息設計需要作出主動的轉型和調整,在更開放、更包容、更具韌性的方向上思考設計的價值主張以及實施途徑,同時在表現形式和主題上應該更強化認同、價值和信任,探索未來塑造力的培養,以及更具思辨的設計方法論和設計未來的工具集。

《設計》:信息設計交叉融合了哪些學科的知識?對設計人在知識儲備、技術能力等方面有哪些具體的要求?

付志勇:信息設計是信息科技和藝術設計的融合,一方面和符號學、語言學、傳播學、社會學、人類學有密切的關系,同時也與信息收集、解析、表達和傳播的技術手段相關聯。我在2000~2004年完成的博士論文中研究并構建了以“信息、媒介、交流”作為核心知識模塊的信息設計專業體系。其中,信息代表了信息時代核心的內容,呈現為新的藝術語言和美學取向;媒介不僅是數字媒體,也包含了各類承載信息的人造物以及生態系統,重點是協調人與物的互動關系;交流則是人與人、人與產品、人與環境直接的信息流及互動體驗,創造社會生活體驗與價值。(圖1)。

1/ 信息設計的基本知識結構

我們說藝術與科學在山頂相遇,其核心要義就是在以不同的思路和方法解決或者解釋人類社會所面臨的宏觀共性問題,但是其路徑和基礎都是不同的。復合型人才或者跨界人才善于將不同路徑上的知識串聯起來,如達芬奇一樣,融合藝術、生物、技術、工程等不同領域的知識來進行創造。信息設計的能力結構包括文化、藝術、商業與技術領域的知識,涉及到創新能力、表現能力、應用能力和實現能力的培養。

舉個例子說明技術實現方式與設計思維方式是如何互動的。2008年~2009年我在美國卡耐基梅隆大學設計學院做訪問學者,作為任務之一,也參與了兩門交互技術課程的教學,其中一門是教學生用jQuery,一個JavaScript的類庫做互動網頁,運用的是面向對象的編程理念。那時候藝術設計學生做網頁,一般是先用圖像處理程序做視覺設計,然后在圖形編輯軟件切圖,再導入網頁代碼編輯器程序中加入互動并導出網頁,網頁在同學的眼里是二維的界面,而用面向對象編程,同學腦海中是一個空間(界空間)通過程序調用不同的元素,各種元素包括菜單和圖標因為程序調用而呈現在各自的位置,也會隨時間變化而變化,這些頁面是生成的,而不是“畫”出來的。這樣的方式改變了我們看待作品的方式,也可以說是讓學生具有了計算思維,同時也在研究和設計中,運用設計思維,以整合的能力完成最終網站的設計與制作(圖2)。

2/ 跨學科的能力結構

我當時認識到,具備這種知識結構的設計人才,必須通過學科交叉的模式來培養。學科交叉,并不是不同學科知識領域的疊加或者交集,我更傾向于是在更廣范的知識圖景中尋找關聯性的連接,同時知識結構也需要通過多層次的視角(Multilevel perspective)來構建。信息設計涉及到的各學科知識如同布滿星星的星空,星星可以被連成星座,并被賦予新的意義和應用場景,同樣,信息設計人才的培養,也是因材施教去構建具有不同“知識星座”的復合型人才。如果基于美國內森·謝多夫(Nathan Shedroff)對設計有效體驗方法的描述(我進行了一些“與時俱進”的內容補充),我們可以連接不同的知識領域形成“知識星座”,并轉化為能力圖譜(Skill Print)(圖3)。

3/ 從知識星座到能力圖譜

 《設計》:清華美院信息藝術設計系有怎樣的教學特色?在師生互動教學相長的過程中您感受到怎樣的發展變化?

付志勇:清華美院信息藝術設計系的建立,是應對信息時代的變革,探索藝術設計專業的新發展領域和方向,其名稱體現的是信息時代的藝術設計。在建系前后,舉辦了一系列的新媒體藝術展,探索了多樣化的媒介與科技融合的新藝術形式和語言特征,師生也開始接觸相應的編程語言及硬件,為專業的發展奠定了基礎。早期的信息設計實踐側重于互聯網領域,進一步的發展將智能硬件與交互裝置融入到學生的教學和作品中,新的發展將更強調人文及科技的融合,在社會與產業層面,思考未來的不確定性,探索新的服務機會以及思考未來的解決方案(圖4)。

4/ 多種思維模式的培養

從2005年建系以來,教學是從摸索到成熟,再到轉型和發展,師生之間是以一種探索和互動式學習的方式來推進的。信息設計專業方向的課程主要包括數字媒體及信息表現的基礎課程,信息設計方法及實踐的專業課程,以及交互設計與交互技術的實踐課程。在課程教學方面,非常強調與時俱進,解決挑戰性問題,不斷融入新的知識元素和瞄準社會與產業的新需求。教學中也非常強調做中學,鍛煉學生的動手實現能力,同時也結合設計開展研究,拓展信息設計的學科邊界,也為其他專業帶來新的視角。

隨著社會科技的飛速發展,設計師需要面對更多的抗解問題(Wicked Problem),需要跨學科的知識和方法來進行解決。在教學方面我們會強調不同層面的學科交叉,比如,學生會通過選修不同學科的課程掌握多學科的知識。學生所掌握的分布式的知識,所經歷的各種思維模式訓練,則需要項目驅動的學習(PBL)模式來進行整合,形成整合性的思維模式來應對復雜問題。如果從知識、能力和價值觀培養的角度看,我們會更強調以技能和方法的交叉來起到承上啟下的作用。

在這個過程中,我們也看到在設計方法論方面也需要進一步完善,不僅是從各學科借鑒一些理論方法,比如從社會學、人類學獲取調研的方法,從商業領域獲取商業模式的工具等,還需要將不同學科獲取的知識和方法,融合為一個新體系,再延伸和發展出一套新的理論和方法,這是目前學科交叉人才培養環節所欠缺和需要提升的。

《設計》:目前世界前沿的信息設計在關注哪些問題?

付志勇:首先關注的是與人類發展相關的議題,包括可持續、低碳、社會公平、城市更新、社區再造等等,從數據的收集、記錄和處理出發,分析人的行為及互動關系,借助設計工具模擬各種變化已經構建不同的場景,分析不同趨勢和結果,從而提供新的解決方案。其中也包含對社會事件的解讀,可視化的同時也支持主動的行動,支持數字化治理。

其次是智能化科技帶來的挑戰和機會,為信息設計提供了新手段與表現形式,通過學習設計師的工作模式,設計工具開始智能化發展,在設計生產力上有巨大的提升,同時也促進了設計師開始思考人機共協的可能性,并深入認識到設計價值觀與技術倫理的重要性,信息設計也需要在可持續、韌性社會、思辨未來等等領域,增強其塑造未來的能力。

《設計》:信息設計在工業4.0時代呈現怎樣的發展趨勢?給設計行業帶來哪些變化?

付志勇:如果是工業4.0是指產業邁向數字化、網絡化、智能化,從工業經濟轉向服務經濟和體驗經濟,那么信息設計也相應地在適應用戶和產業的需求,在知識、技能及理論層面產生新的發展。工業4.0時代,不僅是手段上采用了智能制造,更重要的是設計師要解決的問題更具復雜性,需要多學科的知識、多樣化的技能,以及多角度的思考,才能系統化地梳理關系和尋求答案。

我們看到的幾個趨勢,一個是科技發揮越來越大的力量,同時也呼喚人文的轉向;二是數字賦能的普及,人機共協成為趨勢;三是設計流程和設計工具也開始智能化,并引發設計生產力的提升,并使設計行業更注重全鏈路設計能力和系統解決問題的能力。因此引發了對復合型人才的需求、綜合性技能的訓練、也進一步促進設計公司的轉型,企業內部設計部門與外部設計公司之間的定位也越來越有區分。外部設計公司更適合做咨詢,提升影響力和品牌宣傳,內部設計部門則在解決實際的用戶體驗和研發問題。更進一步,院校的設計教育,一方面培養進入行業必備的扎實基礎,另外要更側重創新能力,批評思維以及未來趨勢把握的能力,設計學科的課程體系需要結合新的發展趨勢,而進行變革、提升和創新。

《設計》:您提出“應對產業轉型和社會變革的遠景目標,設計研究者需要從未來趨勢和價值取向出發,發掘未來信號并聚焦驅動因素,以思辨方法呈現未來多元場景,將未來思維融入設計思維,從而設計更合意的未來,達成‘共益社會’的目標。”為此,在產學研過程中,您開展了哪些針對性的工作?

付志勇:應對產業和社會的轉型,關注人類命運共同體的未來愿景,我認為要強調培養學生的“未來塑造力”。事物的變化是常態,在設計中要將產品、服務、場景的變化加以充分考慮,做好提前準備,把握事物或者事務“萬變不離其宗”的發展規律,把短期未來和長期未來考慮進去,融合“回望”和“遠見”,我們的設計解決方案才能“經得起時間的考驗”(圖5)。

5/ 基于遠見和回望的設計未來模式

 2020年11月,我組織了設計未來在線國際會議,本次會議圍繞“ 設計未來”(Design Futures)”的主題,探討“未來研究”和“思辨設計”對創新思維的啟發、“短期未來”與“長期未來”對創新趨勢的影響、“未來思維”和“設計思維”對創新實踐的推動。會議將為海內外設計與創新領域的教育者、研究者、實踐者、學生以及其他跨界創新人士提供一個探索學科前沿領域、討論未來變革方向,構建國際學術社區的合作平臺(圖6)。 

6/ 設計未來在線國際會議海報

 在會議演講中,我主張從設計思維到未來思維,以遠見引領變革。“工欲善其事、必先利其器”,包括信息設計專業在內的設計學科,要從最核心的設計方法論入手,需要有新的手段和途徑來推動創新。基于我近幾年為不同專業學生教授“設計思維”的經驗,推動了設計工具的數字化平臺建設,并增強其主動選擇和適應性反饋,來支持多學科同學根據不同項目目標以不同的設計流程開展共創。

作為應用示范,我從2018年開始啟動了《人工智能城市》(AI City)創作項目,基于未來學工具開發了一套設計流程,來建立虛擬和現實融合的人工智能城市裝置。已經在2019年第五屆藝術與科學國際作品展、OPPO·5G“鏡·界”科技藝術概念展、2021年北京科技周“科幻世”科技藝術概念展等展覽中亮相。該項目基于人工智能和開源硬件技術,通過設計未來方法來構建具有反思性的未來城市交互情景。進一步的發展是向創作工具和開源平臺進行迭代,支持更多設計師共同參與情景開發和未來預見(圖7)。


7/ 《人工智能城市》(AI City)展覽

作為基礎支撐,我提出“創新·新基建”的概念,并且在2020的成都舉辦的設計未來國際作品展中進行了發布。“創新·新基建”體現的是設計與科技融合所帶來的新機會,具體包括數據資源庫、人才庫和設計工具庫。通過收集和解讀未來信號來提供創意支持,融合設計未來方法與設計思維工具來推進技能訓練,并以智能化的手段來支持不同學科背景的創新者進行反思性的設計實踐。我們一方面研究創新者的設計行為,探索不同的設計工具的有效性,并發表了諸多的國際會議論文,向該領域的前沿推進,利用該平臺被記錄過程數據來更好地改善和提升設計生產力,同時構建國際研究者社群并傳播影響力(圖8)。

8/ 創新·新基建系統圖

基于清華大學藝術與科技創新基地的支持,結合清華大學的教改課題,目前已經推出了“云課堂”、“空間站”和“云展廳”的數字模塊,通過開放共享的理念,來建設數字化、智能化和網絡化的混合式教育平臺,并建設了國際化的虛擬教研室。2021這個暑期,我們開展了“未來塑造力”人才培養計劃,與美國卡耐基梅隆大學合作開設在線的“設計未來”(Design Futures)課程,并與創新企業和三個城市合作,舉辦了“未來塑造力”課賽活動。我們致力于以未來研究的理論和設計未來的工具,以前瞻性的視角來解決當下城市面臨的可持續、更韌性的發展問題,建立更開放、更包容的政產學研商合作體系。

《設計》:您認為,在“百年未有之大變局”的背景下,信息設計應該發揮怎樣的作用?

付志勇:“百年未有之大變局”帶來的是一系列與社會相關的抗解問題以及不確定性,我們開始思考遠景目標的規劃時,信息設計因為其藝術與科技融合的特點,在未來預見、反思實踐、社會影響等幾個方面會帶來積極的推進作用,當然信息設計自身也需要提升和轉變迭代。

在社會服務方面,信息設計可以從多層次、多視角的數據出發,研判發展趨勢和跟蹤不確定性,從近期未來和遠期未來的角度思考多樣化趨勢,支持更有預見性的社會治理,增強未來塑造力。

在反思實踐方面,信息設計能夠從人的行為模式和體驗出發,來把握未來產品與服務的發展方向,從人文價值的角度思考人與科技的關系,探索人機共協的應用場景,同時信息媒介的傳播與交流屬性,能夠為跨文化的協作與共創提供更好的支持。

在社會服務方面,信息設計強調藝術與科技的整合創新,在數字化、智能化和網絡化產業趨勢下,為社會服務體系提供更包容、更開放的解決方案,能夠更好地服務于城鄉建設,服務于美好生活場景的塑造。

《設計》:信息設計專業的畢業生都在哪些領域發展?請介紹一兩個今年的優秀畢業設計作品。

付志勇:目前來看,信息設計專業的畢業生主要是進入到互聯網行業,從事用戶體驗、界面設計、交互設計以及服務設計、游戲設計等方面的工作,也有進入到科研院所參與新產品設計或研發。我介紹兩個比較熟悉的本科畢業生作品,分別反映了信息設計創作的不同思路,一個是交互裝置《宇宙八音盒》,一個是創作工具《科幻故事生成器》。

《宇宙八音盒作品》(作者邱藝蕓)是一個實現人與宇宙在聲音層面上實時互動的“新樂器”。致力于打造基于天地合一理念的交互裝置,借助太空無重力環境下物體受初始力影響隨機運動的理念,以“太空樂器”為主題,設置太空與地面兩個裝置,形成“量子糾纏”的表征狀態。太空部分是樂器的輸入端、觸發端;地面部分是樂器的發聲端、交互端。通過兩部分的聯動,使得體驗者能夠聽見宇宙八方的音樂與地球音樂之間的共奏,實現天地共鳴(圖9)。


9/ 宇宙八音盒作品 邱藝蕓

《科幻故事生成器》(作者楊博琳)是一款對未來思維與啟發性的游戲工具原型,通過場景建構與設計虛構以視覺化方式延伸關于未來思維的立體內容。讓觀者在做出關于未來的虛擬選擇后,能夠獲得關于科學幻想的科普信息,建立內容連接與價值連接;同時也通過思辨設計的內容反思真實世界里的現實問題,思考更多有關于人與自然、人與人之間的交互形式進而達成與現實連接(圖10)。


10/ 科幻故事生成器,楊博琳

《設計》:請分享幾個您認為精彩的“信息設計”案例。

付志勇:法國的MV作品《提醒我》(Remind Me),用了大量充滿科技感的圖像,解構并表達供職于英國信息技術部門的女員工的一天。視頻由大量信息圖形組成,表述了她是哪里人,在哪上班,吃住用的物品成分,采用圖像、說故事的方法表達出人物畫像。該作品獲得過2002年MTV歐洲音樂獎的年度最佳視頻獎。(https://vimeo.com/2285902)(圖11)

11/ 法國的MV作品《提醒我》(Remind Me)

美國麻省理工學院“可感城市實驗室”(Senseable City Lab)的垃圾追蹤(Trash Track)項目,通過在丟棄的垃圾中嵌入感應器,集合移動追蹤技術建立了垃圾被轉運和處理的地理分布圖,幫助我們理解和改進城市的清潔系統和循環系統。(https://senseable.mit.edu/trashtrack/)(圖12)

12/ 垃圾追蹤(Trash Track)項目

《智慧城市》作品由奧地利AEC電子藝術中心未來實驗室研發,它用一種全新、用戶友好的方式,將地理位置數據與信息作可視化呈現。作品基于特定區域的地理信息系統(GIS),由航拍影像、地圖和多個數據集共同組成一個圖形用戶界面。數據集包括人口和統計數據、實時數據(網絡攝像頭、氣象數據、交通數據、公共交通數據等)、仿真數據(基于時間的統計推演)和計算數據(圖13)。


13/ 《智慧城市》項目

《蛤蜊》是馬可·巴洛蒂(Marco Barotti)一組動態聲音雕塑作品。“蛤蜊”是用回收的廢塑料制成,里面有一個揚聲器,能夠將水質傳感器的數據轉換成聲音,并賦予每個外殼微妙的,生命般的開啟和關閉動作,產生出實時演變的聲音景觀。作品所在城市的河流、湖泊或海洋的實時讀數構成了音樂的基礎,音樂是根據水質變化的過程而產生,旨在提高人們對水和塑料污染的認識。(https://www.marcobarotti.com/CLAMS)(圖14)


14/ 《蛤蜊》項目

《夢境存檔》(Archive Dreaming)為雷菲克·阿納多(Refik Anadol)的數據可視化作品。該作品將美術館的170萬個文檔作為數據源,通過圖像訓練神經網絡和可視化算法,創建了超越圖書館和傳統平面影院投影的沉浸式裝置,重新構建21世紀博物館感知中的記憶、歷史和文化。(https://refikanadol.com/works/archive-dreaming/)(圖15)


15/ 《夢境存檔》項目

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