華東理工大學(xué) 藝術(shù)設(shè)計(jì)與傳媒學(xué)院 張則棟 陳 慧 蔣正清
摘要:本文所研究的設(shè)計(jì),以引導(dǎo)大學(xué)生走出寢室、走向校園地標(biāo)為設(shè)計(jì)目標(biāo),以FBM行為模型為出發(fā)點(diǎn),通過(guò)對(duì)設(shè)計(jì)限制條件的深度分析,提出利用活動(dòng)和APP引導(dǎo)學(xué)生來(lái)到線下校園地標(biāo)的設(shè)計(jì)愿景,并在用戶研究進(jìn)行驗(yàn)證之后深化,提出設(shè)計(jì)框架。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)一種交互機(jī)制,在用戶認(rèn)知,用戶行為和系統(tǒng)物體之間創(chuàng)造關(guān)系,實(shí)現(xiàn)影響行為的設(shè)計(jì)愿景和設(shè)計(jì)目標(biāo)。
關(guān)鍵詞:交互機(jī)制 行為影響
中圖分類號(hào):J524 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2017)08-0158-02
Abstract:Aiming at guiding college students from the dormitory to campus landmark,the paper analyzes the design restriction in depth which is based on the Fog Behavior Model. The design vision is to guide college students to campus landmark by means of activities and the apps is put forward and verified by user research. Through designing a kind of mechanism,the paper creates relationships between user cognition,user behavior and system objects,which can realize the design vision and the design objective.
Keywords:interactive design behavior influenced
引言
如今的大學(xué)生群體基本上以90年代之后出生的年輕人為主,這一群體習(xí)慣于使用互聯(lián)網(wǎng)及以手機(jī),電腦為載體的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字化產(chǎn)品,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展的今天,衣食住行都能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)輔助解決,大學(xué)生群體中不乏整日待在寢室的“宅男宅女”;長(zhǎng)時(shí)間盯著手機(jī)和電腦屏幕,缺乏運(yùn)動(dòng)對(duì)大學(xué)生群體健康的影響日益凸顯;其次,高校環(huán)境建設(shè)卓有成效,如何展示這一成果,推廣校園地標(biāo)也是一大重要問(wèn)題。
同時(shí),交互式產(chǎn)品需要用戶參與的特征,使得交互設(shè)計(jì)有機(jī)會(huì)影響用戶的行為,同時(shí)以一種更加高效的方式傳遞信息。本文中的設(shè)計(jì)試圖挖掘交互設(shè)計(jì)影響行為的可能性,實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)大學(xué)生走向校園地標(biāo)的設(shè)計(jì)目標(biāo)。
一、設(shè)計(jì)產(chǎn)品基本框架
(一)設(shè)計(jì)的理論出發(fā)點(diǎn)—— FBM行為模型
設(shè)計(jì)對(duì)于行為的導(dǎo)向作用分為三個(gè)方面:鼓勵(lì)積極行為方式、克服不良行為、建立新的行為方式[1];但要知道設(shè)計(jì)具體如何對(duì)行為產(chǎn)生導(dǎo)向作用,就需要了解行為本身。
BJ Fogg提出的FBM行為模型,認(rèn)為人有目的行為建立在3個(gè)因素之上:動(dòng)機(jī)、能力和激勵(lì),“動(dòng)機(jī)”是指行動(dòng)的需要或愿望;“能力”是指行動(dòng)所需的技能,而“激勵(lì)”是指激發(fā)動(dòng)作的一個(gè)信號(hào);激勵(lì)相當(dāng)于“臨門(mén)一腳”,若想引導(dǎo)用戶從事某種行為,最重要的還是使動(dòng)機(jī)或能力兩者之一或同時(shí)達(dá)到較高水平。[2]。
根據(jù)這個(gè)理論,若要實(shí)現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo)”的設(shè)計(jì)目標(biāo),要么使這一行為能夠提高大學(xué)生的動(dòng)機(jī),使大學(xué)生能夠通過(guò)這種行為滿足某種需要或愿望,要么通過(guò)設(shè)計(jì)提高用戶來(lái)到校園地標(biāo)的能力。提高大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo)的能力的難度較高,所以使大學(xué)生能夠通過(guò)來(lái)到校園地標(biāo)滿足某種需要或愿望成為了設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。從這一出發(fā)點(diǎn)開(kāi)始,我們對(duì)設(shè)計(jì)的限制條件進(jìn)行了深度的思考和分析,試圖從中挖掘出幫助實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)的資源和機(jī)會(huì)點(diǎn)。
(二)分析設(shè)計(jì)限制條件:設(shè)計(jì)目標(biāo)同時(shí)也是設(shè)計(jì)的限制條件,“引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo)”包含著三個(gè)限制條件:大學(xué)生、校園(線下)和地標(biāo)。
大學(xué)生是年輕的用戶群體,樂(lè)于嘗試新事物,樂(lè)于與他人交往;他們往往擁有強(qiáng)烈的好奇心,同時(shí)相對(duì)與物質(zhì),對(duì)精神有更多的需求。
校園(線下)相對(duì)于線上和其他地區(qū)外,有其劣勢(shì),如跟線上相比缺乏優(yōu)質(zhì)豐富的內(nèi)容資源,同時(shí)跟旅游風(fēng)景區(qū)相比,景觀資源也相對(duì)缺乏;但校園擁有豐富的高水平的人力資源,而且沒(méi)有被充分發(fā)掘。
地標(biāo)是指某地方具有獨(dú)特地理特色的建筑物或者自然物[3] ,地標(biāo)因?yàn)槠湮锢硖匦远哂写硇院椭甘拘?,但地?biāo)也具有文化性和精神性,一個(gè)地標(biāo)成不僅能通過(guò)人為建設(shè)形成,也可以通過(guò)人流、文化和活動(dòng)的聚集形成,如耶路撒冷成為圣城,與三大宗教有密切關(guān)聯(lián)。無(wú)論是代表性,指示性;還是文化性和精神性,地標(biāo)都向周邊輻射影響力。
同時(shí),具體到校園地標(biāo)來(lái)說(shuō),由于校園地標(biāo)通常都是標(biāo)志性的建筑或景觀,分布在校園的中心地帶,其自身和周邊也往往具有適宜不同類型活動(dòng)舉辦的室內(nèi)和室外條件,這是校園地標(biāo)的優(yōu)勢(shì)。
(三) 提出設(shè)計(jì)愿景:在對(duì)設(shè)計(jì)的限制條件進(jìn)行分析之后,我們發(fā)現(xiàn)從“校園”和“地標(biāo)”挖掘出的價(jià)值和“大學(xué)生需求”的交集,就是引導(dǎo)大學(xué)的來(lái)到校園地標(biāo)的關(guān)鍵。而這個(gè)交集非常有可能是“活動(dòng)”。;當(dāng)活動(dòng)的品類豐富內(nèi)容質(zhì)量高時(shí),大學(xué)生作為年輕群體可能會(huì)愿意參加;同時(shí),校園內(nèi)和地標(biāo)附近可以提供舉辦活動(dòng)的場(chǎng)地和人力資源。于是提出設(shè)計(jì)愿景:設(shè)計(jì)一款APP,通過(guò)活動(dòng)引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo)。
(四) 驗(yàn)證設(shè)計(jì)愿景并提出產(chǎn)品框架
通過(guò)訪談和問(wèn)卷進(jìn)行用戶調(diào)研,了解了大學(xué)生的基本認(rèn)知和用戶需求:A.愿意參加能豐富自己課余生活、提升自己或擴(kuò)展人脈的活動(dòng);B.最想了解的關(guān)于學(xué)校的信息是學(xué)院或?qū)I(yè)相關(guān)信息;C.認(rèn)為校園文化主要體現(xiàn)在校園活動(dòng)上。這樣就驗(yàn)證了通過(guò)活動(dòng)引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到線下設(shè)計(jì)愿景的合理性。
經(jīng)過(guò)用戶調(diào)研的驗(yàn)證之后,對(duì)設(shè)計(jì)愿景進(jìn)行深化:如果要通過(guò)活動(dòng)APP來(lái)引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo),那么首先APP需要具備活動(dòng)創(chuàng)建的功能,其次創(chuàng)建的活動(dòng)要能夠被看見(jiàn)和查詢;同時(shí)地圖是一種能夠疊加多種信息并直觀顯示的工具和載體,通過(guò)地圖不僅方便用戶直觀地尋找到活動(dòng)的具體位置,展示校園地標(biāo),同時(shí)也可以疊加活動(dòng)種類、名稱等多種信息。于是確定APP的基本框架:
設(shè)計(jì)一個(gè)校園活動(dòng)平臺(tái)——云地標(biāo)APP,為用戶提供在校園某個(gè)地理位置創(chuàng)建活動(dòng)和在校園地圖上查看活動(dòng)的功能。
二、設(shè)計(jì)交互機(jī)制
(一) 定義交互機(jī)制:對(duì)機(jī)器來(lái)說(shuō),機(jī)制是機(jī)器的工作和構(gòu)造原理和運(yùn)行規(guī)律[4] ,在生物學(xué)和醫(yī)學(xué)中,機(jī)制指生活機(jī)體結(jié)構(gòu)組成部分的相互關(guān)系。要了解交互機(jī)制,就需要先了解交互系統(tǒng)。
辛向陽(yáng)在《交互設(shè)計(jì):從物理邏輯到行為邏輯》一文中,提出交互設(shè)計(jì)的五要素為“人、動(dòng)作、工具或媒介、目的、和場(chǎng)景”[5] ;交互設(shè)計(jì)的五要素表明,交互系統(tǒng)超越了單純的界面,由多部分構(gòu)成;同時(shí),Eric Zimmerman在《Rules Of Play》一書(shū)中總結(jié)系統(tǒng)的四要素是物體,屬性,內(nèi)在關(guān)系和環(huán)境(“There are four elements that all systems share:Objects,Attributes,Internal relationships,Environments.”)[6] 。交互系統(tǒng)同樣滿足這四要素,并且此時(shí),用戶作為系統(tǒng)的物體而成為交互系統(tǒng)的一部分。
交互機(jī)制,字面上理解是指用戶和界面之間的互動(dòng)規(guī)則,但當(dāng)交互式產(chǎn)品不再被視為單純的界面,而被視為一個(gè)系統(tǒng)并且這個(gè)系統(tǒng)將用戶也包含在內(nèi)時(shí),交互機(jī)制應(yīng)當(dāng)被定義為交互系統(tǒng)的構(gòu)造原理和方式,具體來(lái)說(shuō),就是交互系統(tǒng)中物體的屬性和相互關(guān)系。
(二) 交互機(jī)制影響行為的方式:盡管在FBM行為模型中,影響行為的要素可以被分為“動(dòng)機(jī)、能力和激勵(lì)”三個(gè)部分,但其仍然沒(méi)有明確指出如何設(shè)計(jì)交互系統(tǒng)與之對(duì)應(yīng)。以交互系統(tǒng)中界面元素為例,界面元素只有存在于交互系統(tǒng)的整體語(yǔ)境之下才具有影響行為的能力,脫離整體語(yǔ)境的界面元素只是圖像,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)缺少意義。
在云地標(biāo)APP中,當(dāng)?shù)貓D上的點(diǎn)狀圖標(biāo)不指代活動(dòng)時(shí),即點(diǎn)狀圖標(biāo)和活動(dòng)沒(méi)有內(nèi)在關(guān)系時(shí),就不具有明確的意義。當(dāng)?shù)貓D上的點(diǎn)狀圖標(biāo)指代活動(dòng)時(shí),才具有影響用戶行為動(dòng)機(jī)的能力,此時(shí),界面不再是單純的界面,而因?yàn)槠渑c現(xiàn)實(shí)物體的直接關(guān)系和與用戶的間接關(guān)系而被賦予語(yǔ)境中的內(nèi)源性意義,成為一種影響行為的交互機(jī)制。
經(jīng)過(guò)思考和總結(jié),可以通過(guò)以下兩種交互機(jī)制來(lái)影響用戶的行為:
1. 改變?nèi)撕徒换ハ到y(tǒng)中“物體”間的關(guān)系來(lái)影響人行為的動(dòng)機(jī):在云地標(biāo)APP已經(jīng)確定的產(chǎn)品框架中,云地標(biāo)APP通過(guò)滿足用戶的活動(dòng)和交往需求引導(dǎo)用戶來(lái)到線下,這相當(dāng)于我們通過(guò)創(chuàng)造活動(dòng)這一“物體”,改變了用戶和線下之間的關(guān)系;原本用戶和線下只是“到達(dá)和可到達(dá)”的關(guān)系,現(xiàn)在因?yàn)椤盎顒?dòng)”這一元素,兩者之間的關(guān)系變成了間接的“需要和被需要”的關(guān)系——用戶也因此從缺乏走向校園的動(dòng)機(jī),到獲得走向校園的動(dòng)機(jī)。這創(chuàng)造了一種交互機(jī)制。
盡管用戶和地標(biāo)之間仍然停留在“到達(dá)和被到達(dá)”的關(guān)系,沒(méi)有形成像用戶和校園一樣的間接的“需要和被需要”的關(guān)系,但是這說(shuō)明,可以通過(guò)改變?nèi)撕徒换ハ到y(tǒng)中“物體”的關(guān)系,甚至是增加新的“物體”來(lái)影響人行為的動(dòng)機(jī)——通過(guò)創(chuàng)造這種交互機(jī)制來(lái)最終影響人的行為。
2. 發(fā)掘或創(chuàng)造交互系統(tǒng)中“物體”的內(nèi)源性意義來(lái)提高用戶直接或間接交互的動(dòng)機(jī):當(dāng)思考游戲這一特殊的交互系統(tǒng)時(shí),我們時(shí)常會(huì)想到游戲?qū)τ谟脩粜袨轶@人的影響力,當(dāng)用戶在游戲中交互時(shí),會(huì)自愿采取某種行動(dòng)而不需要人為干預(yù)或強(qiáng)制。Greg Costiyan定義游戲:“游戲是一種具有內(nèi)源性意義的可交互結(jié)構(gòu),它需要玩家為一個(gè)目標(biāo)而努力”。Greg提出了一個(gè)重要的概念“內(nèi)源性意義”,“當(dāng)我們?cè)谕嬗螒驎r(shí),游戲中的錢(qián)對(duì)于我們非常重要,但在游戲之外,錢(qián)變得完全不重要”[7] ,游戲能夠賦予其元素和與元素的交互以內(nèi)源性意義,使其變得有價(jià)值,并通過(guò)這種方式來(lái)影響用戶行為。
扔石頭這一與石頭的交互行為本身缺乏意義,而跟人比賽扔石頭時(shí)就具有了內(nèi)源性意義。此時(shí)扔石頭行為本身沒(méi)有發(fā)生任何變化,但其環(huán)境或語(yǔ)境發(fā)生了改變,人和石頭的關(guān)系發(fā)生了改變——從“扔”和“被扔”的簡(jiǎn)單關(guān)系變成了“利用”和“被利用”的關(guān)系,石頭從缺乏“內(nèi)源性意義”到具有“成為實(shí)現(xiàn)獲勝目標(biāo)的載體或工具”的內(nèi)源性意義。
(三) 影響地標(biāo)附近活動(dòng)參與的交互機(jī)制:雖然活動(dòng)平臺(tái)的設(shè)計(jì)方向,很大程度上能夠引導(dǎo)用戶來(lái)到線下,但是,一方面沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生來(lái)到校園地標(biāo)的設(shè)計(jì)目標(biāo)”,另一方面,難以保證活動(dòng)創(chuàng)建的質(zhì)量。
通過(guò)在界面中引入機(jī)制,我們希望針對(duì)用戶行為,給予更加細(xì)致的反饋,在用戶行為,地標(biāo),活動(dòng)之間創(chuàng)造環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系,同時(shí)賦予地標(biāo)以“內(nèi)源性意義”。
將地標(biāo)的影響力實(shí)體化,在APP校園地圖的校園地標(biāo)之上疊加一定范圍和透明度的白色圓形,用圓形的透明度不同表現(xiàn)地標(biāo)影響力的不同。
同時(shí),我們規(guī)定,當(dāng)圓形范圍內(nèi)的總?cè)藬?shù)越多時(shí),地標(biāo)的影響力越大,即圓形的透明度越低。
這樣,地標(biāo)之間影響力的不同就能直接表現(xiàn)為可視化程度的不同。當(dāng)?shù)貥?biāo)周邊的人數(shù)越多時(shí),地標(biāo)的影響力越高,視覺(jué)上比較突出;這使得,創(chuàng)建在圓形半徑之內(nèi)的活動(dòng),即校園地標(biāo)附近的活動(dòng)也擁有了較高的能見(jiàn)度(如圖1)。
當(dāng)校園地標(biāo)附近的活動(dòng)被看到的概率提高之后,用戶參加校園地標(biāo)附近的活動(dòng)的概率也會(huì)得到提高,從而實(shí)現(xiàn)“引導(dǎo)大學(xué)生走向校園地標(biāo)”的設(shè)計(jì)目標(biāo)。
這種交互機(jī)制可以表現(xiàn)為(如圖2)。
(四) 影響活動(dòng)創(chuàng)建的交互機(jī)制:盡管地標(biāo)附近活動(dòng)參與的交互機(jī)制能夠引導(dǎo)用戶來(lái)到校園地標(biāo)周邊,不過(guò)這種交互機(jī)制沒(méi)有解決活動(dòng)創(chuàng)建質(zhì)量的問(wèn)題,創(chuàng)建在地標(biāo)旁邊的活動(dòng)得到了地標(biāo)的影響力,但是有“蹭熱度”的嫌疑,我們需要一種交互機(jī)制,來(lái)影響活動(dòng)的創(chuàng)建,使其更有質(zhì)量。
這種機(jī)制的載體是“熱力圖”。我們規(guī)定,活動(dòng)的熱度=活動(dòng)線上的瀏覽量×(實(shí)際參與的人數(shù)/活動(dòng)預(yù)計(jì)參與的人數(shù)),其中實(shí)際參與的人數(shù)與活動(dòng)預(yù)計(jì)參與人數(shù)的比值是活動(dòng)的參與度,所以通過(guò)這個(gè)計(jì)算公式,能夠比較全面地衡量一個(gè)活動(dòng)的熱度。
將活動(dòng)的熱度“實(shí)體化”為熱力圖的形式,活動(dòng)的熱度越高,其顏色越深,視覺(jué)上越突出。由于越是優(yōu)秀的活動(dòng),吸引力越大,熱度越大,越是突出,用戶參與的概率越高。這樣使得優(yōu)質(zhì)活動(dòng)與劣質(zhì)活動(dòng)之間的差別被直觀表現(xiàn)出來(lái)(如圖1)。
當(dāng)活動(dòng)之間的差別越明顯的時(shí)候,競(jìng)爭(zhēng)也就越突出,這會(huì)自動(dòng)淘汰劣質(zhì)的活動(dòng)創(chuàng)建行為,而通過(guò)嘉獎(jiǎng)激勵(lì)優(yōu)質(zhì)的活動(dòng)創(chuàng)建行為,相當(dāng)于一種無(wú)形的篩選。
這種交互機(jī)制可以表現(xiàn)為(如圖3)。
結(jié)語(yǔ)
通過(guò)前端視覺(jué)元素和后端交互邏輯的相互配合,能夠創(chuàng)造出一種影響行為的交互機(jī)制,這種交互機(jī)制需要建立在一套框架確定的產(chǎn)品語(yǔ)境之上,在用戶認(rèn)知、動(dòng)機(jī)、行為和交互系統(tǒng)中的各個(gè)元素之間創(chuàng)造關(guān)系。如今的交互產(chǎn)品設(shè)計(jì)還大多停留在對(duì)功能的考慮上,而欠缺對(duì)于交互產(chǎn)品作為一個(gè)系統(tǒng),及系統(tǒng)要素與人的關(guān)系的交互機(jī)制的更加深度思考,本文即是對(duì)交互機(jī)制這一課題的一項(xiàng)實(shí)踐和探索。
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